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Rikku Admin

Nombre de messages: 32 Age: 17 Console et jeux utilisé: GBA ~ [ Pokémon Saphir, Rubi et Argent - Mario] PS2 ~ [ KH1 & KH2 - FF 12, FF 10 & FF 10-2] Expérience en jeu: Assez bonne dans les Kingdom Heart, et moyen dans les autres jeux. Emploi/loisirs: Pc, PS2, lecture [ manga, livres fantastique ] et infographisme, ainsi que l'écriture. Date d'inscription: 12/05/2007
 | Sujet: Chapitre 14 et 15 Dim 13 Mai - 17:06 | |
| Chapitre 14 : Le Colisée de l'Olympe (2ème passage) / HerculeMarques trio vertes… Commencez par activer la marque verte dehors en utilisant la commande TRIO dessus. A présent, allez participer aux coupes. Etant donné le temps que je vous ai fait patienter, vous avez un niveau d’au moins 34 et donc cette coupe sera simple au possible ! Coupe Phil – normale 1) Mal de la jungle : Pas de problème, allez-y aux combos vu votre niveau ! 2) Singe et magie : Cette fois aussi, la meilleure solution est de foncer dans le tas ! 3) Big foot : Encore une fois, les combos. Il n’y a pas d’ordre particulier d’élimination. 4) Attention magie : Vous pouvez, si le coeur vous en dit, utiliser glacier + (niveau 2). 5) Rôdeurs de la nuit : Un coup de foudre ou glacier + (niveaux 2) et la victoire sera encore plus vite dans la poche ! 6) Frappe dur : Ne changeons pas de technique : restez aux combos ! 7) Indomptables : Avec un niveau moins élevé, il aurait fallu éliminer les requiem verts au préalable !  Troupe sauvage : Toujours aussi simple ! Finale) Troupe de l’ombre : Battez le torse assez vite pour finir tranquillement les ennemis magiques restants. Récompense : Essence des étoiles : magie gravité + (niveau 2) Coupe Phil – Entrants = Sora uniquement C’est exactement la même coupe que la Phil – normale ,seul le final change !! Soyez juste un peu plus vigilant et pensez à utiliser parfois un soin ! Récompense : Bout de mithrill Coupe Phil – temps limité Etant donné la facilité de la coupe à votre niveau, le temps ne sera pas une vraie contrainte ! Les combats sont bien sûr similaires aux deux autres modes de la coupe. Limite temps : 3’00’’ Récompense : Bonus PC Bien que vous puissiez vous lancer immédiatement dans la coupe pégase, je vous recommande de finir au moins le chapitre suivant avant de vous y lancer. Sauvegardez puis filez sur l’inter mondes. Inter mondes 12 Rendez-vous au monde à sept étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. CHAPITRE 15 : Le Pays Imaginaire / Peter panEmprisonné Si la difficulté du niveau en lui-même n’est pas très haute, les Sans-coeur risquent de vous donner du fil à retordre ! Après la scène, sauvegardez puis passez la porte. Exterminez vos ennemis (ils rapportent beaucoup d’XP et ce ne sera pas de trop pour la suite !) surtout l’ombre de Sora (150 XP) puis montez à l’échelle. Passez la porte à droite, dos à votre point de départ. Battez rapidement l’ombre de Sora puis les arachnobarils puis sautez dans le trou du plancher. Liquidez vos ennemis puis montez à l’autre échelle (c’est à dire celle qui n’est pas contre le mur). Après la scène, prenez le bloc dissipation dans le coffre puis sautez sur la planche au mur à l’opposé de la cheminée : sautez dans le trou dans la grille au-dessus. Ouvrez la première porte à gauche et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol. Sauvegardez et préparez bien vos personnages avec quelques potions pour tout le groupe ! Montez ensuite à l’échelle ! Sora X 2 BOSS : Ombre de Sora Vous allez être confronté à l’ombre de Sora mais en boss et donc plus puissante ! S’il est assez dur à battre, la technique reste basique. Attention cependant lorsqu’il se dédoublera. Comme toujours, rafale et soin à plusieurs reprises. Pour vous aider lors des temps de régénération, vous pouvez l’immobiliser avec stop +. Soyez très vigilant, surtout vers la fin, ne prenez pas de risque sur votre vie et ayez un niveau d’au moins 34 et tout se passera plus ou moins bien ! Gain de victoire : Equipement griffe de corbeau / 2000 XP Après la scène, ouvrez le coffret vert afin de délivrer les dalmatiens 88, 89, 90 puis examinez la trappe fermée au sol. Tombez dans cette nouvelle ouverture et après la scène avec Peter Pan, prenez le collier carapace X dans le coffret puis sauvegardez. Passez la porte puis éliminez allégrement les Sans-coeur qui viennent chercher la baston. Revenez dans la salle du boss et passez la porte. Après la scène, vous obtiendrez la deuxième essence de la guérison : magie soin + (niveau 2). Tout le monde descend ! Commencez par battre les Sans-coeur « normaux ». Après les deux premières séries, un petit bateau va débarquer. Filez rapidement lui donner quelques coups de keyblade dans les dents pour mettre assez vite le bateau hors d’état de nuire. Après la scène, foncez sur le bateau et mettez le hors course puis attaquez le capitaine crochet. Restez toujours au-dessus du sol pour esquiver ses coups facilement. Surtout, allez voleter dans un endroit sûr quand vous utilisez la magie soin + pour vous régénérer. Gain de victoire : Arcanes pour Sora, rapport d’ansem page 9 / 3500 XP (ça fait gros non ?) Vous voilà sur la tour de l’horloge ! Super vue non ? Bref, ouvrez le coffret afin de retrouver les dalmatiens 43, 44, 45. Sautez à présent en dehors des renfoncements et volez vers la face de l’horloge qui indique 9 heures. Lockez la grande aiguille et frappez-la trois fois afin de voir une scène ! Vous allez alors sceller la serrure du Neverland… et comme à chaque fois finir le niveau du même coup ! Vous obtenez un demi navigummi puis voyez la suite du flash back de Monstro et une autre scène ! Vous obtenez ensuite l’invocation Clochette, la keyblade harpe féerique et la compétence Vol plané. Utilisez ensuite la sauvegarde pour sauvegarder… et revenir sur l’inter mondes ! Inter mondes 13 Revenez à Traverse. |
|  | | Rikku Admin

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 | Sujet: Chapitre 16 et 17 Dim 13 Mai - 17:07 | |
| Chapitre 16 : Retour à Traverse + Fin du Livre de WinnieUn navigummi en plus ! Allez parler à Cid afin de voir une scène. Ensuite, allez synthétiser vos objets puis allez dans la maison des dalmatiens du deuxième quartier. En ayant suivi la soluce depuis le début, vous devez avoir plus de 50 dalmatiens et vous pouvez donc recevoir la dernière page du livre magiquee ainsi que de nombreux blocs gummi et objets précieux par la même occasion. Ensuite, revenez au manoir aux hiboux. Restez autour de la maison et allez plutôt planer vers le coffre isolé sur un rocher dans l’eau. Vous obtiendrez ainsi les dalmatiens 1, 2, 3. Revenez ensuite dans le livre magique. La fin ! Revenez dans l’endroit plein de souches et rejouez au jeu du pot avec Tigrou. Ensuite, faites vous propulser par ce même Tigrou sur la balançoire. Sautez jusqu’au bout du parcours en utilisant au bout (là où vous aviez trouvé 1 noix rare) le vol plané pour survoler Maître Hibou et arriver sur une branche. Depuis celle-la, il sera facile d’atteindre les feuilles solides et de prendre la dernière noix ! Allez l’échanger avec Maître Hibou afin de recevoir un orichalque. Revenez ensuite dans la prairie où a commencé toute l’histoire et prenez le bout de mithril dans le coffret dans le tronc. Allez ensuite lire le dernier lieu du livre : le chemin boueux au sud-ouest. Tombez par terre et dirigez-vous vers Winnie. Après la scène, examinez la barrière de ronces de l’autre côté du buisson afin de retrouver Bourriquet. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu du chemin boueux dans lequel il faut diriger Winnie en le ciblant jusqu'à chacun de ses amis. Petit Gourou est sous la racine. Parlez à Coco Lapin dans les petites cavités en bas pour le faire rejoindre le groupe. NOTE : Il faut amener Winnie pour ces deux premiers. Faites examiner les fleurs violettes par Winnie pour l’amener au niveau supérieur. Rejoignez-le en sautant sur le puits qui crache de l’air. Parlez ensuite à Tigrou. Ensuite, tirez de la magie brasier + dans l’arbre couché en pont afin de brûler la toile d’araignée à l’intérieur puis sur la ruche au-dessus du tronc d’arbre couché. Faites traverser Winnie en le verrouillant puis faites-lui voir les fleurs. Ensuite, conduisez-le devant le trou dans l’arbre pour retrouver Porcinet puis allez parler à Maître Hibou. Attention, avancez tout doucement vers lui sinon il s’envolera et vous devrez attendre une bonne poignée de secondes ! Ensuite allez parler à Porcinet qui est descendu afin de gagner le mini-jeu et de clore enfin ce niveau par l’obtention d’un orichalque. Et une serrure de plus ! Maintenant, il reste encore quelque chose : obtenir la compétence TRANSE pour Sora ! Pour cela, il faut réaliser des records dignes de ce nom sur les cinq mini-jeux principaux ! Arbre à miel : + de 100 grammes Bloque-Tigrou : + de 150 pts Balançoire : + de 40 mètres Pot de Tigrou : - de 35 secondes Chemin boueux : - de 5 minutes Ces scores faits, il faudra aller taper la discute avec Maître Hibou pour obtenir la compétence. Quittez à présent le niveau et allez sauvegarder avant de… retourner sur l’inter mondes ! Inter mondes 14 Revenez à présent au colisée de l’olympe. Chapitre 17 : Le Colisée de l'Olympe (3ème passage) / Herculeuntitled… Commencez par vous équiper de quelques potions au cas où puis participez à la coupe Pégase. Coupe Pégase – normale Pensez à vous régénérer avec la magie SOIN dans cette coupe ! 1) Bandits spectraux : On peut utiliser un peu de magie foudre +… 2) ??? : Enchaînez les combos 3) Cogne-fort : Finissez par les gros en n’oubliant pas qu’on les élimine par un combo ou deux dans le dos. 4) Arachno-foudre : Etant donné votre force actuelle, les ennemis verts ne sont plus urgents car vos coups seront mortels ! 5) Gros duo : Pas de technique spéciale… 6) Sièges de crapaud : Attention, bagarre difficile ! Ne les attaquez pas quand ils sont gris, ils sont invincibles ! Faites gaffe au poison. Le mieux est de les prendre un par un avec vous et vos compagnons concentrés dessus et en l’éloignant des deux autres. Lancez un sort de soin juste avant la pose de victoire afin de vous régénérer sans risque d’être gêné. 7) Cruches et barils : Eventuellement GLACIER + pour faire le groupe rapidement…  Choc des titans : Concentrez-vous avec vos compagnons sur le même personnage pour venir à bout au compte goutte du groupe (et finalement rapidement !). Finale) Youfie et Léon : Tout de site, régénérez-vous avec une potion puis placez-vous en rafale. Déchaînez-vous sur Youfie avec vos compagnons. Une fois la puissante ninja hors course, soignez vous et remettez-vous en rafale. Attaquez ensuite Léon sans relâche. Le mieux est quand même de les plaquer sur les murs invisibles de l’arène. Récompense : Diskobolos pour Sora. Coupe pégase – entrants = Sora uniquement ! C’est le même tournoi. Soignez-vous régulièrement et tout se passera bien. Prenez garde pour la finale et le groupe « sièges de crapaud »: il vous sera indispensable de plaquer vos adversaires ! Récompense : Mithril Coupe pégase – temps limité Encore le même tournoi ! Le temps sera votre pire adversaire ! « Combotez » le plus vite possible afin d’avoir un max de temps pour la finale qui sera le match le plus long (une minute en moyenne pour les vaincre au niveau 40). Si vous n’y arrivez pas maintenant, attendez d’avoir la keyblade chocobo d’acier qui elle, détruira rapidement tous vos ennemis, fungus noirs compris (qu’il faut battre tous trois avant leur invulnérabilité sous peine de perte de temps énorme !). Récompense : Bonus défense Coupe Hercule – normale Plus que jamais, le soin est indispensable. N’hésitez pas à prendre un élixir ou deux pour les situations urgentes et à vous protéger sous rafale. 1) Avant-garde noire : Toujours aucun secret, les combos ! 2) Suppôts de l’enfer : Finissez rapidement les momies ! 3) Boucaniers : Abattez le plus vite possible le Galion. 4) Fantômes perdus : Pas de fantômes finalement… Enfin, la technique est cependant la même : combos. 5) Truffe folle : Comme dans les coupes, on ne peut gagner d’objets en combat, n’essayez pas d’entrer dans le jeu. Frappez-la une fois qu’elle a sauté puis ne la frappez surtout pas pour qu’elle parte. 6) Cloud : Frappez en même temps que lui pour parer son attaque et lui envoyer un combo alors qu’il est étourdi ou esquivez ses puissantes attaques par des roulades. Il n’y a pas de technique miracle en fait ! Soignez-vous, placez-vous en rafale et utilisez STOP si la situation est trop dure. Récompense combat 6 : Keyblade chocobo d’acier / 500 XP 7) Escouade sombre : Utilisez, une fois de plus, les combos.  Pirates des airs : Faites gaffe aux bombardements des Galions. Finale [solo]) Hercule : Utilisez vos combos à maintes reprises et esquivez les attaques. S’il est entouré d’une aura jaune, cela signifie qu’il est invulnérable : détruisez sa protection en lançant un tonneau sur le frimeur ! Pensez à vous soigner et, éventuellement, à vous mettre en rafale. Récompense combat 8 : 700 XP Récompense (coupe) : Targe d’Hercule Coupe Hercule – entrants = Sora uniquement ! Vous n’êtes pas obligé de le faire maintenant. C’est assez dur en effet mais au moins, vous serez plus ou moins préparés au prochain niveau ! Cette fois, le soin est indispensable. Prenez quelques bons objets en réserve. N’oubliez pas que vous n’êtes pas chronométré alors prenez votre temps et soyez bien concentré ! Récompense : Orichalque A l’issue de la coupe Hercule, vous verrez une scène puis obtiendrez la keyblade âme de héros puis l’avant dernier trio : le trio poussée (jaune). Il est très peu utilisé dans le jeu, mais ô combien utile. En effet, utilisez votre nouvelle commande TRIO sur la marque jaune dans le hall afin de déplacer le bloc et de révéler la serrure du niveau. Vous allez donc la sceller et par conséquent finir (sur le papier) le niveau ! Il est temps pour vous de sauvegarder puis de retourner sur l’inter mondes en direction de l’avant-dernier niveau du jeu ! Inter mondes 15 Rendez-vous au monde à neuf étoiles (!). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. |
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 | Sujet: Chapitre 18 et 19 Dim 13 Mai - 17:07 | |
| CHAPITRE 18 : La Forteresse Oubliée (Partie 1) / La Belle et la BêteDes débuts laborieux… C’est parti pour le niveau de la serrure finale, le Hollow Bastion (mais pas pour autant fin du jeu !) ! Autant vous dire que ce n’est pas une partie de plaisir. Ce n’est pas trop dur mais par contre, c’est très long (et séparé en deux parties : le début, un retour rapide à Traverse puis retour à la forteresse) et les combats sont difficiles. De plus, on note 5 boss (mais seulement deux vraiment durs). Sachez tout d’abord, que l’on marche sur l’eau dans ce niveau et que pour aller en dessous de la flotte, il faut utiliser les bulles qui seront numérotées pour plus de facilité. Ne montez pas dans les bulles n°1 et n°2, elles ne servent à rien mais sautez plutôt sur le quatrième bloc volant. De là, tombez sur l’eau juste en dessous et ouvrez le coffre pour libérer les dalmatiens 91, 92, 93. Sautez à présent sur le cinquième bloc puis faites demi-tour sur vous-même et sautez sur le gros bloc avec un coffre dessus : il contient un bloc dissipation. Planez vers le bloc élévateur puis vers le rebord en haut de la chute d’eau (et non une cascade car ce sont des chutes ascendantes !). Sautez dans la bulle n°3 afin de vous retrouver sous l’eau. Prenez le bloc dissipation dans le coffre puis revenez sur le rebord en haut de la chute d’eau. Sautez sur le deuxième bloc suivant afin de voir une scène incroyable ! Votre équipe est à présent composée de Sora et La bête (pourquoi, il faut regarder la scène précédente  ). Faites attention pour les combats suivants, votre épée n’est qu’un jouet sans aucune puissance donc ce sera La bête qui fera tout ! Du plancher de Riku, planez vers les blocs précédents avec un coffre sur chacun. Ouvrez les afin de recevoir un mégalixir et une bague glacier X. Poursuivez votre « route » sur les blocs volants à droite du « plancher » où se trouvait Riku afin d’arriver à un escalier. Avancez tout droit en haut de celui ci afin d’être amené à la Forteresse oubliée en elle-même. Passez la grille à droite puis examinez la boule rouge puis la boule bleue. Vous voilà aux fondations. Utilisez rapidement la bulle n°4 (celle à droite, juste au-dessus de l’eau) afin d’arriver dans une nouvelle section du niveau sans combattre. Ouvrez le coffre afin de recevoir une bague brasier X puis utilisez la commande AIDE sur la grille. Sauvegardez puis utilisez la bulle n°5 qui se trouve derrière la grille de vous venez de faire sauter. Ici, il faudra actionner des interrupteurs pour bouger les grilles. Pour faire simple, activez le premier interrupteur sur le mur à gauche du couloir d’où vous venez, ensuite celui au fond à gauche (dos au couloir d’entrée), ensuite celui dans la pièce à droite qui vient de s’ouvrir, ensuite celui sur le sol à gauche du deuxième interrupteur. Utilisez la bulle n°6 puis l’interrupteur sur le mur. Une fois monté avec le gros élévateur, laissez La Bête abattre le monstre puis actionnez l’interrupteur. Sortez du labyrinthe de grilles en utilisant dans le sens inverse les interrupteurs puis utilisez la commande AIDE sur le mur fêlé. Laissez La Bête abattre les ennemis puis ouvrez les deux coffres pour recevoir deux blocs lévitation. Sortez de la pièce, sauvegardez puis revenez aux fondations (en utilisant le clone de la bulle n°4). Utilisez la bullez n°7 puis sautez sur le bloc au sol puis sur la plate-forme. Ouvrez le coffre pour recevoir un mithril puis déplacez le bloc au sol à l’opposé de celui-ci. Utilisez-le pour sauter sur la plate-forme puis sur le rebord. Actionnez le cristal bleu affin de faire apparaître une plate-forme. Sautez sur celle ci puis faites un quart de tour à gauche. Planez jusqu’au rebord puis ouvrez le coffre pour collecter un bloc tornade. Actionnez le cristal bleu puis sautez sur le deuxième rebord à suivre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis revenez aux plates-formes que vous venez de faire apparaître (ce qui est finalement assez inutile car on pouvait y accéder en effectuant un vol plané !). Donc, une fois les deux plates-formes passées, vous voilà sur un petit balcon. Entrez dans le lieu dit sous-sol et utilisez la commande AIDE sur la grille puis ouvrez le coffre pour recevoir un bloc esuna. Revenez à présent au début du château (juste avant la grille qui donne sur les boules bleues et rouges) en utilisant la boule bleue aux fondations. Dos à la fameuse grille, prenez à droite à la bifurcation et suivez le chemin jusqu'à entrer dans le hall via une double porte… Un premier boss, assez simple… BOSS : Riku Vous voilà face à Riku avec, de nouveau, (avec votre keyblade et vos deux compagnons, ouf !). Il n’y a aucune difficulté ! Lancez une rafale sur vous puis enchaînez les combos (ou utilisez ARCANES) jusqu'à le vaincre. Pensez quand même à lancer SOIN de temps en temps. Gain de victoire : Trio détection (blanc) / 2000 XP La salle de lecture et l’emblème Après la scène, empruntez la porte qui mène à la salle de lecture. Ici, vous allez devoir trouver des livres et les ranger dans des bibliothèques en examinant celles-ci. Afin de ne pas vous embrouiller, je vous laisse vous débrouiller. Sachez qu’il faudra utiliser la commande TRIO sur la marque verte au premier étage pour obtenir un livre. Vous devez aussi récupérer des livres en examinant certains qui ne sont pas de la même couleur que la collection dans laquelle ils sont rangés. Vous pouvez aussi remarquer des plateaux tournants avec des coffres dans les piliers : examinez-les pour les faire tourner puis pressez X au bon moment pour les stopper sur le coffre que vous pourrez alors ouvrir. Ainsi, vous gagnerez un élixir, un mithril, une mégapotion et un bonus PC. Ouvrez le coffre sur la bibliothèque afin d’obtenir un bloc dissipation. Les livres tous rangés, sauvegardez puis allez à la tour des passerelles depuis le passage secret de la bibliothèque : allez à gauche et utilisez le sort gravité + (niveau 2) afin d’abaisser la plate-forme volante avec un coffre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis examinez la boule bleue. Après le long voyage en passerelle, utilisez le sort de gravité sur la plate-forme volante avec un coffre : il contient un bloc ultima. Examinez la boule bleue afin de revenir à la bibliothèque. Sauvegardez puis activez l’interrupteur à gauche de la bibliothèque près de la porte puis passez la porte ainsi déverrouillée. Il vous faut trouver à présent quatre morceaux d’un emblème. Morceau d’emblème rouge : Cassez les deux jarres à droite de la porte d’entrée : le bout d’emblème tombera de la fontaine. Morceau d’emblème vert : Utilisez la commande TRIO sur la statue de cheval. Morceau d’emblème gris foncé : Allumez les bougies de la salle (  à l’aide du sort brasier + puis allez le chercher au centre de la salle (normalement, il faut utiliser la foudre + sur la stèle ce qui permettra d’avoir des blocs ascenseurs dans la salle mais on peut simplement planer) Morceau d’emblème pourpre : Déplacez la statue de cochon pour faire apparaître le coffre du bout d’emblème. A présent, allez mettre ces quatre morceaux d’emblème dans l’emblème (celui des Sans-coeur) dans le passage derrière la fontaine afin de voir une scène. Monter à la chapelle Entrez dans la tour des passerelles puis examinez la boule bleue. Entrez dans le sous-sol et utilisez tout de suite l’élévateur vers la cellule du sous-sol. Détruisez les ennemis puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de recevoir des objets ( mégapotion, mégaéther et pavillon). Remontez à la salle précédente et utilisez le petit élévateur rond. Examinez la boule rouge pour obtenir un mithril. Revenez à la tour des passerelles via le hall. Activez la boule rouge puis la boule bleue. Lancez un sort de gravité sur la petite plate-forme volante afin de la faire descendre et d’obtenir un orichalque. Utilisez la boule pour redescendre puis de là, allez au balcon. Ici, exterminez tous vos ennemis en NE TOMBANT SURTOUT PAS. Examinez la boule rouge puis sautez sur la plate-forme qui va passer. Une fois à l’opposé de la boule rouge, sautez sur le rebord et faites descendre la petite plate-forme afin de libérer les dalmatiens 94, 95, 96 de leur coffre. Reprenez la plate-forme mobile jusqu'à l’autre côté. Là, il faudra sauter sur la plate-forme mobile suivante : une fois au bout de son trajet (avant le premier virage à droite en fait), sautez sur le bloc à gauche. Ouvrez le coffre qui contient un bloc sidéral. Planez jusqu’au bloc en face afin de trouver un coffre qui possède un orichalque. Revenez au balcon et utilisez la boule bleue. Montez aux deux escaliers et utilisez la boule rouge. Vous serez transporté dans une cage qui vous amènera au lieu suivant. Au milieu du chemin, vous devrez éliminer tous les Sans-coeur puis redémarrez la cage avec la boule rouge. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol (la dernière bleue du jeu !) afin de recevoir un mégalixir et deux pavillons. Ouvrez le coffre pour recevoir un bloc dissipation puis rejoignez la tour des passerelles, via le passage à gauche. Utilisez la boule bleue afin de monter d’un étage puis empruntez le passage vers le rempart de l’emblème. Prenez l’ orichalque dans le coffre à gauche puis utilisez la boule bleue. Liquidez vos ennemis puis utilisez la magie gravité + sur la petite plate-forme volante. Ouvrez le coffre contenant une bague foudre X puis activez la boule rouge. Entrez dans le passage près de la boule bleue et exterminez les ennemis dans cette nouvelle section du niveau. Rejoignez le lieu dit « Sommet » et… éliminez-y vos assaillants puis activez la boule rouge. Utilisez la magie gravité sur la petite plate-forme afin de la faire descendre avec le coffre qui contient les dalmatiens 97, 98, 99. Sautez sur les deux énormes blocs que vous venez de déplacer et abattez prudemment vos ennemis. Activez ensuite la boule jaune puis sautez sur le bloc que vous venez de redéplacer. Détruisez prudemment les Sans-coeur puis utilisez la boule rouge. Ouvrez le coffre pour obtenir un mégalixir puis empruntez le passage vers la tour des passerelles au niveau de la boule jaune que vous venez d’activer. Rejoignez rapidement la chapelle afin de voir une scène. Trois contre Maléfique BOSS : Maléfique Avancez un peu pour être confrontés à Maléfique. Pour la vaincre, commencez par bloquer la plate-forme de Maléfique en la tapant à plusieurs reprises. Maléfique sera alors au niveau du sol et il sera temps de vous concentrer, vous et vos amis dessus (utilisez Arcanes s’il le faut). Elle va alors se transformer en spectre et voler. Esquivez-la autant que possible jusqu'à ce qu’elle se remette sur sa plate-forme (en attendant, faites disparaître les Sans-coeur apparus). Reprenez alors l’opération depuis le début et exécutez celle-ci à plusieurs reprises pour la vaincre. Pensez à vous soigner et faites gaffe à l’attaque des étoiles de la destruction (elle dira « Etoiles de la destruction, abattez-les ! »). Gain de victoire : Transe pour Donald, Rapport d’Ansem 5 / 6000 XP Sauvegardez puis préparez-vous quelques objets de magie et entrez dans le trou cosmique dans lequel Maléfique a disparu. Ouverture de coeur BOSS : Maléfique Dragonne Vous êtes face à l’incarnation en dragon de Maléfique ! Elle est très, très puissante. Lancez immédiatement l’invocation clochette (qui vous régénérera régulièrement au cours du combat, mais ce n’est pas un motif pour ne pas se soigner avec Soin +) puis la magie rafale (après l’invocation !). Lancez-vous alors à l’assaut de la tête du dragon. Surveillez votre vie, soyez TOUJOURS en rafale et esquivez les attaques (faites attention à ses boules d’énergie et à ses flammes qui seront si nombreuses qu’elles seront aveuglantes (pour les éviter, il suffit de rester collé au dragon)) et n’hésitez pas à utiliser vos rechargeurs en magie. Sachez qu’il y a cette fois aussi, une petite part de chance dans le résultat ! Gain de victoire : Orbe du feu Empruntez le trou cosmique pour revenir à la chapelle et sauvegardez. Entrez dans la tour des passerelles et filez au grand hall. Montez l’escalier pour voir une scène. Retrouvailles entre amis… BOSS : Ansem Riku Cette retrouvaille de Kairi et Riku n’est pas vraiment amicale. Pour vaincre Ansem incarné en Riku, il vous faut vous mettre en rafale puis enchaînez comme un fou. A un moment, Riku chargera dans tous les sens en laçant des anneaux maléfiques. Frappez comme un malade quand même, vous vous soignerez ensuite. Il peut aussi charger dans tous les sens : planez pour esquiver. Quand il ne lui restera plus qu’une barre de vie, vous n’aurez que peu de temps pour le frapper : autant le faire avec la compétence Arcanes à chaque fois que vous pouvez plutôt que de se mettre en péril en faisant durer le combat. Votre meilleur atout pour le vaincre est la vitesse : ne lui laissez pas le temps d’attaquer et vous n’aurez pas à vous soigner énormément. Gain de victoire : Ragnarok pour Sora / 8500 XP Vous verrez alors une scène bien plus qu’émouvante (mais je ne révèlerai rien !) puis une autre avec Ansem (qui rappelle sacrément Séphiroth de FF7).Après cette scène, vous dirigerez un sans coeur dans une FMV jouable (aucun menu et fonctions spéciales). Redescendez au hall (revenez à la tour des passerelles, tombez d’un niveau, rendez-vous au sommet, tombez deux fois de suite dans le vide, revenez à la tour des passerelles puis au hall) et allez voir vos trois amis afin de voir une belle scène et de refiler à Traverse. Chapitre 19 : Retour à TraverseUn dernier Navigummi Après la scène, allez au manoir aux hiboux utiliser la commande TRIO sur la marque jaune près des caisses. Sautez à présent sur les caisses pour obtenir un bonus attaque dans le coffre. Allez maintenant voir Cid au premier quartier pour qu’il révèle l’existence d’un navigummi qu’il a amené en arrivant à Traverse. Revenez donc à la grotte secrète (là où Léon vous a donné son porte-bonheur) et examinez-y le soleil afin de récupérer le navigummi. Faites alors demi-tour afin de voir une autre scène avec Kairi et d’obtenir la keyblade tendre promesse. Utilisez ensuite la commande TRIO sur la marque blanche par terre afin de faire apparaître un coffre contenant un orichalque. Allez ensuite apporter votre gummi à Cid pour qu’il l’installe. Cela fait, sauvegardez puis revenez sur l’inter mondes. Inter mondes 16 Utilisez le trou cosmique en dessous de traverse pour rejoindre la forteresse oubliée. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Ce passage étant difficile, je vous conseille d’améliorer votre vaisseau et de lui acheter des équipements auprès de Cid. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. En vol, n’oubliez pas de prendre le trou cosmique. |
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 | Sujet: Chapitre 20 Dim 13 Mai - 17:08 | |
| Chapitre 20 : La Forteresse Oubliée (Partie 2) / La Belle et la BêteLa serrure Vous voilà de nouveau aux chutes ascendantes. Commencez par utiliser la commande TRIO sur la marque blanche là où était Riku lors de la première scène pour récupérer un bloc brasier X puis revenez à la salle de lecture afin de rencontrer Belle, au niveau de l’interrupteur rouge. Reparlez à Belle afin d’obtenir la keyblade rose éternelle. Revenez à présent à la chapelle et sauvegardez puis parlez aux princesses de coeur. De là, rejoignez le grand hall et entrez dans la serrure... Et un boss pour la route BOSS : Behemoth Alors là, il y a de quoi rire ! Même en mode expert, ce boss est d’une facilité… déconcertante. Vous êtes donc face à Behemoth dans un décor aux couleurs assez flashies. Pour un peu que l’on soit en rafale et que l’on se soigne de temps en temps, ce boss est très simple. Sautez sur ses épaules et frappez sa corne noire, avec Arcanes si possible jusqu'à vaincre. Monter sur ses épaules nécessite de passer sur ses pattes ou ses cuisses mais étant donné sa mobilité quasi-inexistante, cela n’est pas un problème. Gain de victoire : Joyau Oméga / plus de 10 000 XP ! Vous entendrez ensuite la voix de Léon et verrez une scène avec celui-ci et ses amies Aerith (ou Aeris, c’est selon) et Youfie. Juste après la scène, vous scellerez la dernière serrure du jeu (ce qui mérite d’être souligné :-D) puis obtiendrez la dernière essence de feu : magie brasier X (niveau ultime, 3). Bien que le chapitre soit fini, restons encore ici pour récupérer des objets importants. Dans le grand hall, il y a la keyblade souvenir perdu à l’opposé de la serrure sur un rebord. Toujours dans cette salle, il y a un bloc atomnium dans l’escalier (sur un petit bloc à côté en fait) et les dalmatiens 61, 62, 63 sur le rebord marron à gauche, face à la serrure. Revenez à la salle de lecture et parlez à plusieurs reprises à Aeris afin de collecter de nombreux rapports d’Ansem (2, 4, 6, 10) et la dernière essence de guérison : magie soin X (niveau ultime, 3). Je vous recommande d’ailleurs de les lire maintenant que vous en possédez 9 (il vous manque le n°  . Enfin, si vous voulez VRAIMENT avoir tous les objets, revenez au lieu dit « sommet » et de là, planez jusqu'à sous les énormes blocs que vous avez déplacés et entrez dans la tour des passerelles : vous trouverez une plate-forme avec un coffre à faire descendre à la gravité. A présent, revenez sur l’inter mondes, nous avons du travail ! |
|  | | Rikku Admin

Nombre de messages: 32 Age: 17 Console et jeux utilisé: GBA ~ [ Pokémon Saphir, Rubi et Argent - Mario] PS2 ~ [ KH1 & KH2 - FF 12, FF 10 & FF 10-2] Expérience en jeu: Assez bonne dans les Kingdom Heart, et moyen dans les autres jeux. Emploi/loisirs: Pc, PS2, lecture [ manga, livres fantastique ] et infographisme, ainsi que l'écriture. Date d'inscription: 12/05/2007
 | Sujet: Re: Solution Dim 13 Mai - 17:09 | |
| Solution complète (3ème partie)InterludeIl est maintenant possible d’aller voir le boss final. Cependant, il reste des choses à faire (activer les trio des mondes précédents par exemple, les boss cachés, les coupes restantes…) c’est pourquoi je vous conseille de suivre le chapitre suivant (de plus, vous gagnerez encore un peu d’XP grâce aux combats). Sachez qu’il ne sera plus dit d’aller sur l’inter mondes puis au monde choisi. Chapitre 21 : 100 % sur tous les mondesI) Objets restantsPays des Merveilles ( 6 étoiles ) Dans le terrier de lapin, il y a un trio vert. Dans la cheminée de la pièce mystérieuse n°1, il y a un trio vert. Au jardin privé, il y a trois coffres en hauteur accessibles en super saut ( dalmatiens 19, 20, 21, mithril et bloc rafale X) Dans la zone de la forêt des lotus que l’on atteint en passant dans le tableau de la pièce mystérieuse retournée, il y a un trio blanc. Vous pouvez faire apparaître des coffres en utilisant le sort de foudre sur les six roses alignées (qui disent « fais nous vibrer ! »). En planant sur la plate-forme au-dessus du « lac » de la forêt des lotus, vous trouverez un coffre contenant un orichalque. Jungle Profonde ( 6 étoiles ) Il y a une marque trio blanc dans la grotte de la serrure. Il y a une marque trio vert à la cime des arbres. Allez jouer au jeu de l’arbre creux et aux courses sur lianes : cela fait des records en plus pour le carnet et des lots à gagner ! Agrabah ( 9 étoiles ) Dans la caverne aux merveilles : Dans la salle des ombres, sautez sur le gros bloc au fond et ouvrez le coffre : il contient un collier carapace X. Utilisez la commande AIDE d’Aladdin sur la statue pour la faire descendre. Il reste un coffre dans la salle des reliques qui se récupère en planant. La marque trio blanc est à l’entrée de la caverne. Il y a un coffre sur un pilier isolé dans l’entrée ( dalmatiens 49, 50, 51). Il y a une marque trio jaune dans la salle principale. Touchez l’oeuf de la statue de la salle secrète de la salle du silence via le pilier dans l’eau pour ouvrir une porte vers deux coffres dans cette même salle secrète, mais au niveau de l’eau. Depuis la salle principale, planez vers l’escalier dans le vide. Montez à la salle du précipice et poussez le bloc dans le vide et ouvrez le coffre. Il reste un coffre sur un pilier isolé dans la salle du précipice. Il y a un bout de mithril dans un coffre sur un bloc à gauche du passage vers la salle du précipice via la salle principale. Juste avant la salle de la lampe, il y a un petit coffret vert en hauteur sur une corniche. Dans la ville en elle-même : Dans la remise, il y a une marque trio vert. Aux portes du palais, il y a deux coffres en hauteur dont un contenant les dalmatiens 46, 47, 48 (ce qui vous permettra d’avoir la page de gauche du cahier des dalmatiens complète). Sur le bloc à droite du passage vers les portes du palais, il y a un coffre (pour préciser, ce passage est celui qui s’ouvre au Souk) Monstro ( 6 étoiles ) La marque trio blanc est au ventre 6. Atlantica ( 6 étoiles ) La marque trio blanc est sur le chemin du palais de Triton, sous un gros coquillage pourpre. Ville d'Halloween ( 6 étoiles ) Vous trouverez une marque trio blanc à la colline aux citrouilles. Revenez là où se trouvait le manoir de Oogie-Boogie (en examinant la pierre tombale au niveau de la colline de la colline aux citrouilles puis en passant la grille). Sautez tout en bas puis descendez la petite pente au centre de l’ « arène » et ouvrez les deux coffres : bloc dissipation et mégaéther. Au lieu dit « jardin des tombeaux » (porte à examiner à la colline), vous trouverez des coffres dont un qui contient les dalmatiens 64, 65, 66. Rentrez dans le haut rebord dentelé à l’opposé de la mairie (aidez-vous des murs à proximité) puis ouvrez le coffre. A présent, planez vers l’énorme citrouille grise à l’opposé de la guillotine et ouvrez-y les deux coffres : un d’eux contient les dalmatiens 70, 71, 72. Pays Imaginaire ( 9 étoiles ) Au bateau pirate : Au lieu dit cale, volez au plafond et atterrissez sur ce que l’on va dire être une poutre carrée pour trouver deux coffres (dont un contenant les dalmatiens 82, 83, 84) Toujours à la cale, il y a la dernière marque trio jaune qui vous permet d’obtenir les trois derniers dalmatiens qui portent les numéros 85, 86 et 87 avec trois autres coffres (dont un contient un objet important : l’essence de vent : magie rafale + (niveau 2)). La marque trio blanche du niveau est au niveau de la barre, sur le pont du navire. Au niveau d’un des postes de guet (en haut des mats), il y a un coffre. II) Les 99 DalmatiensAllez à la maison des dalmatiens de Traverse afin de recevoir des items mais surtout l’ essence de vent : magie rafale X (niveau ultime, 3) et la collection complète des blocs gummi. Allez voir la bonne fée chez Merlin pour libérer la dernière invocation. |
|  | | Rikku Admin

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 | Sujet: Re: Solution Dim 13 Mai - 17:10 | |
| III) La Coupe Hercule et la Coupe HadesAvant d’entrer, utilisez la commande TRIO sur la marque blanche dehors afin de compléter à 100 % votre carnet des marques TRIO. Coupe Hadès – normale Cette coupe est bien plus longue que les précédentes : 49 affronts ! Mais en revanche, il y a de nombreux sous boss qui rapportent les dernières essences magiques pour obtenir la plupart des magies X qui seront très utiles avant de repartir pour l’entraînement pour les matchs ultimes et les boss cachés. Cette coupe est donc très importante car vous y trouverez aussi la dernière page (la dernière qui vous manque, je veux dire, c’est à dire la huitième). Alors plutôt que de vous dire à chaque combat d’utiliser vos combos et de vous soigner, j’expliquerai uniquement les coriaces (duels en général contre des ennemis avec plus d’une barre de vie). 44ème place) Youfie : Cette fois, elle seule ! Tant mieux pour nous, il suffira d’enchaîner les combos une fois la belle plaquée et le tour sera joué. Pour vous aider, vous pouvez taper ses shurikens pour les lui renvoyer et l’étourdir. Récompense : Bouclier Genji 40ème place) Behemoth : Il est toujours aussi dur ! Mettez-vous en rafale X fissa puis filez sur son cou « comboter » sur sa corne noire ! Récompense : Essence de la glace : magie glacier X (niveau ultime, 3) 34ème place) Furtif : Eliminez d’abord les soignants puis frappez comme un fou sur Furtif, quitte à utiliser ARCANES. 30ème place) Cerbère : En rafale X, focalisez vos attaques sur l’une des têtes de cerbère puis effectuez des combos dessus jusqu'à ce qu’il crache de la lave qui va apparaître successivement dans tout le terrain et justement, derrière vous. Toujours verrouillé sur la même tête, effectuez dans grands cercles autour du Cerbère jusqu'à pouvoir reprendre l’attaque de la tête. Pensez à vous soigner et à vous remettre en rafale ! Récompense : Essence du tonnerre : magie foudre X (niveau ultime, 3) 20ème place) Cloud & Léon : C’est fou ça ! Les deux à la fois alors qu’on peine sur un seul ! Soyez toujours sous rafale X et focalisez vos combos sur le plus fort mais moins résistant, Cloud uniquement. Une fois le premier vaincu, il sera très simple de finir l’autre. Pensez à vous régénérer et anticipez bien les attaques de vos adversaires ! Récompense : Keyblade Lionheart 10ème place) Hadès : Placez-vous rafale X puis frappez frénétiquement Hadès jusqu'à l’énerver au point de l’enflammer. Eloignez-vous en le plus possible pour ne pas être pris dans son lance- flammes rotatif puis, une fois qu’il est calmé, soignez-vous puis foncez l’attaquer : il est à présent vulnérable jusqu’au prochain lance-flammes rotatif. Pensez à être en rafale et à vous soigner. Récompense : Essence des étoiles : magie gravité X (niveau ultime, 3), rapport d’Ansem 8. 7ème place) Peur invisible : Mettez-vous sous rafale puis faites-vous les invincibles avant de vous faire Furtif en pensant à vous soigner ! 6ème place) Bolets fous : Pas de difficulté mais je précise que, comme la truffe bleue rencontrée dans la coupe hercule et celle ci, il suffit de les frapper une fois chacun pour qu’ils disparaissent. 4ème place) Double mirage : Sous rafale X (vous devez être habitué à présent  , focalisez vos attaques sur un Furtif puis, une fois le premier battu, sur le second. Finale) Titan de roche : Un final finalement extrêmement simple ! Il faut le faire tomber en focalisant ses combos sur un pied (sous rafale, bien entendu) puis focalisez ses attaques sur une tête une fois qu’il est tombé. Répétez l’opération jusqu'à vaincre en n’oubliant pas de vous régénérer et de vous remettre sous rafale ! Récompense : Trinité pour Sora A présent, finissez les modes secondaires de la coupe Hadès et le temps limité de la coupe Hercule. Récompense coupe Hercule temps limité : Bonus attaque Récompense coupe Hadès entrants = Sora uniquement : Sceptre de Donald « Save the Queen » Récompense coupe Hadès temps limité : Bouclier de Dingo « Save the king » NOTE : Vous avez à présent des boss cachés à battre ! Sachez qu’il vous faut des niveaux de 65 pour espérer pour les battre (mais avec une méthode bien particulière, assez sadique envers vous-même…) mais mieux vaut un niveau de 70 au minimum en expert.. Refaites donc à plusieurs reprises le combat avec Titan de roche pour vous entraîner rapidement ! Il y a quatre boss cachés : deux au colisée (Séphiroth et Titan de glace), un au Pays Imaginaire (fantôme) et un à Agrabah (Kurt Zisa). Avant cela, équipez-vous donc de vos meilleures potions et de vos meilleurs équipements. Assurez-vous d’avoir toutes les magies (sauf stop) au stade final. IV) Match d'Or : BOSS : Titan de GlaceCe boss est assez difficile mais pas insurmontable ! En effet, nous avons réussi à le battre à un niveau égal à 64… voici comment. Sachez que la technique s’applique aussi à un niveau supérieur mais avec cette technique, il est presque impossible de perdre. Sachez quand même que cette technique est assez longue (plus de 15 minutes de combat au moins, et encore, quand on a bien compris la technique !) mais que la victoire est garantie ! Assurez-vous déjà d’avoir au moins 65 HP (votre barre de vie doit faire le tour du visage de Sora sur le compteur puis partir à gauche et dépasser la marque « MP ») et cinq MP au moins. Ensuite, activez les compétences dernières forces et vaillance (plusieurs si possible !) IMPéRATIVEMENT puis les autres indispensables (combo, vortex, scan, etc…) ! Grâce à ces capacités, les dégâts que vous recevrez se transformeront en MP… que vous utiliserez pour utiliser un soin X. Et comme vous avez assez de marge et que si l’on vous porte une attaque fatale, vous y résistez (attention, une fois pas deux fois de suite… mais cela peut marcher plusieurs fois dans le combat), vous êtes invincible car vous allez vous soigner avec les MP que vous gagnez par les dégâts (et cette régénération va repartir en MP aux prochains dégâts que vous utiliserez à nouveau pour vous soigner… vous avez compris ? Commencez par vous mettre en rafale puis à filer au fond d’un gradin : là, les ondes de choc sur le sol ne vous touchent pas ! Ciblez le boss et attendez qu’il balance des petits pics (attention, il y a aussi des grosses boules de glace : celles-la, évitez-les en courant à l’autre coin du gradin) : il vous faut les frapper pour les lui envoyer dans la poire. Une fois qu’il en aura pris suffisamment, il s’évanouira et sa tête sera au niveau de ses jambes. Planez alors jusqu'à lui et effectuez quelques combos pour le réveiller. Planez alors vers le gradin puis tournez autour du boss et planez vers l’autre gradin. Il se calmera alors et reprendra les attaques. Attendez à nouveau les petits pics pour les lui renvoyer pour revenir l’attaquer. Refaites l’opération jusqu'à vaincre. Soignez-vous dès qu’il le faut avec vos MP infinis et surtout, restez mobile pour éviter les pics qui sortent de la glace, les boules de glace qui tombent et restez bien au fond pour ne pas être congelé dans les souffles de glace ! Récompense : désolé, aucune, juste l’honneur de l’avoir battu ! V) Match de Platine : BOSS : SephirothActivez les mêmes capacités que tout à l’heure pour profiter de l’infinité de nouveau mais prenez cette fois-ci des élixirs avec vous. Mais malgré notre excellente technique, il vous faut un niveau de 75 au minimum. Ici, le boss est bien plus dur à toucher mais se soigner n’est pas le problème dans la barre de vie violette. En fait, il faut effectuer un petit saut vers lui : il va alors donner un coup d’épée ou un saut vers votre ancienne place puis revenir à son point de départ : c’est après son attaque que vous pourrez effectuer un combos. Sautez alors rapidement vers l’arrière pour éviter l’attaque qu’il va vous faire en arrière. Il peut aussi s’entourer d’un mur : si vous êtes en rafale, continuez à l’attaquer, vous vous régénérez après avec les MP que vous venez de gagner. Au début, vous ne verrez pas sa vie baisser : c’est normal, c’est juste sa barre de vie qui est plus grande que ce qui est possible. Une fois sa vie dans le rose, il aura un nouveau pouvoir : vous enlever toute votre vie et magie (vous aurez quand même un point de vie pour survivre !) quand il dira « Meurs, ange sans coeur ! » : utilisez le plus vite possible un élixir pour vous soigner (restez au loin). Une barre de vie plus loin, il lancera ses attaques à une vitesse encore plus accrue ! Ensuite, il dira parfois que votre fin est proche et lancera des tonnes d’attaques ! Là, votre salut ne tiendra qu’à vous soigner pendant l’attaque ! Dans ses deux dernières barres de vie, Séphiroth va se reprendre dans son délire de fin de FF7 et devenir encore plus puissant (manquait plus que ça tiens !). Des météores vont tourner dans la salle puis la sphère au-dessus de lui explosera ! Soignez-vous vite avec les MP accumulés dans l’attaque. Le seul moyen efficace pour le finir est d’utiliser ARCANES après une attaque où il tournoie (parole « Evite ça ! ») ou quand il a fini une téléportation. A plusieurs reprises votre vie ne tiendra qu’a un fil (quand il lancera le sort qui vous enlève tout !). Une bonne technique pour le toucher est d’utiliser la compétence ARCANES sur Séphiroth quand il lance ses halos de feu autour de lui : il est immobile et donc touchable et le sort ARCANES vous rend invincible et donc insensible à l’attaque. Ne prenez aucun risque, jusqu'à la fin (je parle en connaissance de cause : il m’a terrassé au moment où je lui portais le coup final !). Le combat sera long, c’est sûr ! Soyez dès que possible en rafale, mais sans risquer de vous retrouver sans vie ! Récompense : désolé, aucune, juste l’honneur de l’avoir battu (et il y a de quoi être fier !). |
|  | | Rikku Admin

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 | Sujet: Re: Solution Dim 13 Mai - 17:10 | |
| VI) BOSS Secret 1 : Kurt ZisaPour atteindre ce boss, il faut aller parler au tapis volant dans la maison d’Aladdin à Agrabah. Equipez-vous correctement et, toujours, des capacités citées au IV. Prenez de nombreuses potions et un ou deux élixirs en renfort. Il n’est pas très fort au final mais la technique est dure à trouver (battu au niveau 69) et l’on est obligé d’utiliser les potions car la magie est scellée… quand on en a besoin ! Il vous faut détruire, pour commencer, deux des six bras du boss. Focalisez vos attaques et celles de vos amis sur un bras jusqu'à le détruire puis passez à l’autre. Attention, vous ne pouvez pas utiliser la magie (donc soin aux objets c’est pour ça qu’il faut être rapide !). Il sera alors au sol et sortira sa tête : c’est un des rares moments où il est touchable alors tapez comme un fou avec vos compagnons sur son cou ! Il se relèvera et décollera sous une barrière protectrice. Détruisez la rapidement en l’aspergeant grâce à l’invocation Dumbo.Videz l’eau qui vous reste sur la tête du boss puis foncez l’attaquer une fois votre invoc’ évanouie. Votre magie sera de nouveau scellée. Détruisez rapidement les deux bras suivants en focalisant toutes les attaques du groupe sur un même bras puis sur le second une fois le premier détruit. Allez de nouveau attaquer la tête. Il se relève avec un nouveau bouclier : comme Dumbo n’est plus disponible utilisez vos magies d’attaque classique (les frontales de préférence c’est à dire brasier X et glacier X). Si la magie vous manque, laissez-vous toucher par les tempêtes de sable pour récupérer du MP (compensez ensuite la perte de vie par un soin X) ou alors lancez l’invoc’ Bambi qui vous donnera de nombreux orbes de magie. Retournez frapper la tête avec, si possible, une compétence de type Arcanes (vous devriez avoir assez de MP si vous avez lancé Bambi). Il va alors sortir de sa botte une attaque surprenante à laquelle vous risquez de ne pas résister à la première fois : il va se transformer en un shuriken géant qui va traverser le terrain à maintes reprises. Faites des roulades jusqu'à la fin de l’attaque en étant très mobile. A la fin de l’attaque, foncez attaquer ses bras avant la prochaine attaque. Vous risquez de perdre pas mal de vie : utilisez une potion et arrangez-vous pour avoir tous vos compagnons pour l’attaque (mégapotion ou mégalixir…). Vous risquez de devoir vous y reprendre à plusieurs reprises ici et pour cause, c’est la phase la plus difficile du combat à cause de l’impossibilité d’utiliser la magie. N’hésitez pas à dépenser celle ci en Ragnaroks ou en Arcanes et à vous mettre en rafale juste avant le moment où l’on vous scellera votre magie ! Partez attaquer une dernière fois la tête (si vous avez rudement bien combattu la tête précédemment c’est à dire en utilisant un ragnarok efficace à chaque fois, celle là y compris et que vos compagnons étaient efficaces). Si la partie précédente ne vous a pas suffit, vous aurez une nouvelle barrière magique à détruire puis une nouvelle fois la tête ! Mais la destruction de la barrière sera dure ! Essayez Mushu et abattez à tout prix la tête à la partie suivante, vous ne résisterez pas à la destruction de deux autres bras ! Surtout, régénérez Sora avec des potions plus et prenez les orbes verts sur le sol ainsi que les objets qui sont lâchés à la destruction des bras pour vous soigner rapidement. Récompense : 20 000 XP… et puis c’est tout ! VII) BOSS Secret 2 : FantômePour combattre ce boss, il faut parler à clochette avec Peter Pan (obligatoire) dans son équipe (bateau pirate du Neverland) qui se trouve au lieu dit « cabine ». Le combat est fastidieux mais pas si dur finalement. Activez les compétences habituelles pour avoir des MP durant tout le combat puis assurez-vous de posséder la compétence don de MP sur Dingo et de l’activer. Déjà, vous aurez à un moment un compte à rebours au-dessus de la tête : à zéro vous périrez ! Pour le bloquer, il faut utiliser la magie stop + sur la grande aiguille qui gèlera le temps ! Soyez attentif à l’horloge : dès que les flammes bleues auront disparu (elles disparaissent une à une), celui touché par le sort périra ! Faites donc très attention à la grande aiguille. Il faudra alors aller regeler le temps ! Pour le vaincre, il faut détruire son orbe ce qui lui infligera un peu de dégâts et donc il faudra lui détruire un bon paquet de fois pour détruire ses 5 jauges de vie ! L’orbe varie de couleurs et il faut donc varier les attaques : rouge : brasier X bleu : glacier X jaune : foudre X blanc : combos Le combat est très long ! Si vous n’avez plus de magie, faites-vous frapper par le boss pour en récupérer (et sacrifiez en un peu pour vous régénérer). Il va parfois lancer une petite boule violette qui va vous attaquer. Si vous êtes en rafale, volez vers le haut en vous éloignant pour peut être l’éviter. Si elle vous touche quand même, attendez les premiers dégâts et soignez-vous avant les seconds (auxquels vous résisterez forcément grâce à la compétence dernières forces) avec les MP obtenus (soyez vifs car il y a des troisièmes dégâts et là, c’est mortel !). On en revient finalement parfois à se faire taper par le boss pour avoir assez de MP pour continuer le combat… N’oubliez pas de vous soigner et n’hésitez pas à utiliser la magie rafale sur vous ! Récompense : essence de temps : magie stop X (niveau ultime, 3) VIII) Retour à TraverseAllez voir Merlin maintenant que vous avez toutes les magies pour être récompensé par le sceptre des rêves. IX) Inter mondes 17Rendez-vous au dernier monde non visité (au sud de la forteresse oubliée). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Ce passage étant difficile, je vous conseille d’améliorer votre vaisseau avec les blocs des dalmatiens. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. |
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 | Sujet: Chapitre 22 + brevet de magie Dim 13 Mai - 17:11 | |
| Chapitre 22 : La fin des MondesLa dimension du néant Prenez une longue inspiration : vous voilà au seuil du vide, près à vous battre contre les ténèbres et leur incarnation : Ansem ! Inutile de vous préciser qu’il vous faut bien vous équiper et se sentir à un niveau suffisamment confortable (au moins 55 mais c’est selon vous). Cependant, dans cet endroit il y a pas mal d’objets qui boostent les capacités et, comme déjà dit plus haut, il est bon d’aller jusqu'à la première sauvegarde pour s’entraîner et récupérer les objets puis revenir sur l’inter mondes afin de battre les derniers boss et ennemis du colisée cachés : la fin du jeu sera alors quasi immédiate et ce qui précède achevé ! Sachez que les combats se font d’une manière particulière : il vous faut trouver une boule d’énergie des ténèbres pour vous faire transporter dans une dimension parallèle et combattre. Avancez tout droit pour voir une scène d’entrée. Marchez sur l’invisible et suivez les plates-formes qui portent des coffres afin de vous repérer jusqu'à arriver au trou cosmique : en effet il y a des murs invisibles mais les plates-formes sont des flèches pour vous aider : si vous les suivez vraiment vous ne remarquerez même pas les murs ! A un coffre, vous devrez rebattre votre ami Behemoth pour un joyau oméga et un mithril ce qui ne se refuse pas pour un aussi simple combat. Juste avant le trou cosmique, vous serez confronté, là aussi, à Behemoth. Il est toujours aussi simple : en rafale puis chargez la corne ! Il vous remettra un bout de mithril, un mithril et un orichalque en récompense. Le ravin de cristal et le pandemonium Le trou cosmique vous a amené au ravin de cristal ! Ici, il y a beaucoup de plates-formes et il ne vaut mieux pas chercher à récupérer les blocs gummi, vous avez la collection entière ! Planez tout de suite en face puis laissez vous tomber quelques dizaines de mètres au loin et sauvegardez. Sautez ensuite dans le téléporteur cosmique bleu en contre-bas. Pour faire demi-tour, il vous faut prendre le téléporteur vert… mais il n’en est pas question pour le moment  , utilisez plutôt le téléporteur bleu. Entrez dans la grande flamme rouge pour aller à un clone du troisième quartier de traverse. Liquidez vos ennemis puis ouvrez le coffre et franchissez la grande porte. De retour au pandemonium, utilisez le téléporteur bleu. Vous avez compris, il va y avoir plusieurs téléporteurs à emprunter. Chacun mène à une salle avec une grande flamme rouge qui vous amènera au clone d’un monde avec serrure. Voici la répartition : 1) Traverse, 3ème quartier : Cor de bravoure 2) Pays des merveilles, terrier de lapin : Sceau atomnium 3) Colisée, dehors : Souffle de l’enfer 4) Jungle profonde, fourré de bambous : Dent de fauve 5) Agrabah, ville : Lazurite (en hauteur, au niveau de la section « portes du palais ») 6) Atlantica, couloir des courants : Bonus PC 7) Halloween, salle des tortures : Talisman  Pays imaginaire, cale : Griffe de corbeau Au bout de ce long parcours, entrez dans la grande flamme verte afin d’être de nouveau amené à la clairière du livre magique. Prenez le mégalixir dans le coffre puis sauvegardez. Descente au coeur des ténèbres Sortez de la clairière puis utilisez le téléporteur bleu et entrez dans la grande flamme orange. Passez la porte à gauche et prenez le mégalixir dans le coffre puis lisez le livre très intéressant avant de sauter dans le trou cosmique d’où vous venez. Sautez à présent dans le trou d’où provenait la grande flamme orange. Vous voilà face à Chernabog ! Cet ange démoniaque est supra simple à vaincre : sous protection rafale, filez frapper jusqu'à mort de celui-ci ! Pensez quand même à vous régénérer et à vous refaire de temps en temps une protection rafale. Vous apprendrez la compétence de groupe super vol plané. Descendez dans le trou où se trouvait le boss. Voletez jusqu’en bas et pénétrez dans le trou. Avancez droit devant et… entrez dans le trou. Encore une fois s’il vous plait puis une dernière fois, merci. Attention, vous allez être surpris. Avancez un peu sur ce sol vert flash afin de tomber sur… Behemoth qui fait une entrée rapide et imprévisible ! C’est encore une fois de la rigolade : Clochette et rafale puis combos sur la corne noire depuis le dos et ce sera gagné ! Liquidez ensuite les différentes séries de Sans-coeur afin de détruire complètement l’ emblème des Sans-coeur au fond de la salle. Examinez donc ce reste d’emblème afin de passer à travers. Prenez le mégalixir dans le coffre puis sauvegardez. Pour ceux qui viennent en entraînement : retournez de cette sauvegarde au vaisseau : plus de retour ensuite. La partie « administrative » est finie, tout ce qui suit est presque boss alors soyez près pour le plongeon dans les ténèbres. Passez donc la porte derrière pour arriver sur l’île de Sora (quelle histoire de fous !). Dirigez-vous à gauche de l’ancienne cascade, près de l’entrée de la cachette secrète pour voir un flash-back. Filez au bord de la plage : vous voyez Ansem-Riku mais surtout, le vide ! Votre île est dévorée par les ténèbres ! Equipez-vous de TOUS vos mégalixirs, élixirs puis les meilleures potions qui suivent (mettez en sur tous vos personnages !) puis filez voir Ansem-Riku afin de voir une scène. Face aux ténèbres ! BOSSs Premier combat : Ansem. Pour celui-ci, rien de complexe. Il vous faudra être toujours sous rafale pour ne pas prendre trop de dégâts lors de ses rares attaques et utilisez vos combos et la compétence ARCANES sur lui. Comme toujours, utilisez la magie de soin dès que c’est nécessaire. Faites attention à quand il vous maudira : votre commande d’attaque se transformera en paralysie quand il sera entouré d’une cage et son démon qui est en vous… paralysera. Récompense : 10 000 XP Soignez-vous avec un élixir puis entrez dans le dôme de sable qui s’est brisé. Ensuite, vous aurez un deuxième combat, en duel, contre Darkside, l’ombre de Jecht, l’ultime chimère de FFX. Cette fois aussi, il faudra frapper sa main ou sa tête en remontant le long du bras jusqu'à l’épaule mais il est préférable et plus prudent d’utiliser la magie rafale sur vous au préalable. Avec de la chance, vous n’aurez pas à vous soigner du combat ! Cet avant-dernier acte du jeu se poursuit par un quatrième combat contre Ansem, de nouveau en duel ! En rafale X, utilisez vos combos et votre compétence ARCANES sur lui pour qu’il utilise la puissance de sa créature démoniaque. Tournez alors autour d’Ansem verrouillé jusqu'à ce qu’il redevienne normal, moment où vous reprendrez vos attaques. Attention, cette fois aussi vous pouvez être maudit et paralysable. Récompense : 20 000 XP L’abysse infini des ténèbres BOSS Final : Démon du Chaos Vous voilà face à la toute dernière créature du jeu pour le dernier acte, au Kingdom Hearts ! La progression va alterner des passages dehors et dedans c’est pourquoi nous avons numéroté les séquences de ce dernier combat ! Pour vous repérer, nous avons marqué les numéros de séquences : * = séquence externe ^ = séquence interne 1*) On commence par le plus dur ! Lancez rafale X sur vous-même puis foncez sur Ansem et utilisez vos combos, voire une de vos compétences spéciales. 2^) Abattez vos ennemis pour vous régénérer en magie et en énergie grâce aux orbes verts sur le sol puis détruisez l’orbe noir qui va apparaître au centre. 3*) Lancez rafale sur vous puis partez détruire le plus vite possible les 8 canons (pics violets) répartis sur le corps du boss. 4*) Volez le plus vite possible dans le trou cosmique qui est apparu au niveau de là où était Ansem. 5^) Vous avez retrouvé Dingo ! Liquidez rapidement tous les ennemis pour vous régénérer puis, une fois tous les petits orbes bleus sur le sol pris, détruisez l’orbe jaune qui est apparu. 6*) Mettez-vous en rafale X puis foncez attaquer le front du boss (la tête rose au point le plus bas). Soyez très rapide et vous n’aurez qu’à vous soigner très peu et à utiliser rafale pas plus de deux fois. 7*) Volez à pleine vitesse dans le trou cosmique de la bouche. 8^) Vous avez retrouvé votre acolyte emplumé, Donald. Abattez vos ennemis et ramassez tout ce qui tombe puis détruisez l’orbe rouge/orange pour ressortir. 9*) Filez détruire les canons violets, juste en dessous des premiers que vous avez détruits. 10*) Détruisez l’énorme cellule violette au même niveau que les canons. 11*) Dans cette ultime section, vous devez retourner sur ansem, sous rafale bien sûr. Soignez-vous quand il faut et « combotez » autant que possible jusqu'à la défaite de ce boss. Parfois, on vous aspirera presque toute votre magie. Remettez-vous en avec un élixir s’il vous en reste, sinon… bah tant pis ! Le boss détruit, vous assisterez à la somptueuse et émouvante cinématique de fin qui conclura la merveilleuse histoire et légende de Kingdom Hearts et ses aventuriers, Sora, Donald et Dingo. Si vous avez joué en mode expert, vous devriez avoir un tableau bilan des combats ! Quant à moi, je me retire et vous dis « Tchao ! Et n’oubliez jamais la lumière ;-) ! » en attendant une probable suite qui s’annonce encore plus palpitante ! Brevets de MagieLorsque vous repondrez aux demandes des Bolets Blancs, si vous effectuez 3 fois le même type de magie sur l'un d'eux, vous obtiendrez un brevet de magie que vous pouvez revendre. |
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Nombre de messages: 32 Age: 17 Console et jeux utilisé: GBA ~ [ Pokémon Saphir, Rubi et Argent - Mario] PS2 ~ [ KH1 & KH2 - FF 12, FF 10 & FF 10-2] Expérience en jeu: Assez bonne dans les Kingdom Heart, et moyen dans les autres jeux. Emploi/loisirs: Pc, PS2, lecture [ manga, livres fantastique ] et infographisme, ainsi que l'écriture. Date d'inscription: 12/05/2007
 | Sujet: Re: Solution Dim 13 Mai - 17:14 | |
| Bravo !!! Vous avez fini le jeu ! Un conseil, recommencez le , il est génial pas vrai ? Encore Bravo !! solution trouvée sur (c) Jeuxvideo.com |
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